Como podeis observar a simple vista, las listas de Jund cambian poco de unas a otras, habiendo únicamente 2 formas diferentes de jugarla realmente, la versión que juegan los americanos, y la versión que juegan los japoneses, se podría decir que la única diferencia entre las 2 variantes es que los americanos juegan más "a saco" por así decirlo, son partidarios de jugar Putrid Leech, un número mayor de removal, etc.. mientras que a los japoneses les va más el tema de jugar Rampant Growth, que les permite acceder antes a más copias de cartas como Broodmate Dragon, Siege-Gang Commander o Bituminous Blast, a diferencia de los americanos que usan menos copias de estas cartas.
El MVP de la baraja es claramente el Bloodbraid Elf, carta que es sencillamente increible en el formato, jugadores profesionales de la talla de Patrick Chapin entre otros la han definido como la mejor carta del formato varias veces, y no les faltan motivos..
Por el módico precio de 4 manás, además sin exigirnos ningún doble coste ni nada complejo, nos permite disponer de un bicho 3/2 con prisa, y encima jugar gratis otra carta, que en casi todas las ocasiones suele ser una carta que nos proporciona ventaja de cartas, es decir, que por jugar nuestra criatura, tenemos acceso a una doble ventaja de cartas, vamos a analizar más a fondo la estrategia para ver las posibilidades de las que dispone.
Vamos a ver el mazo carta por carta, o sección por sección, para intentar comprender el potencial de la baraja como estrategia en si, ya que una de sus principales definiciones es que puede ser tanto un mazo de control como un mazo aggro, cambiando de rol según cual sea el mazo que se le pone delante.
25 tierras parecerían un exceso en cualquier baraja que no sea del estilo draw&go, sin embargo aquí hasta habrá quien piense que me he quedado corto, puesto que se han llegado a ver listas con hasta 27 tierras, pero todo tiene su explicación. Estamos ante un mazo de 3 colores para empezar, que además dispone de muchas cartas multicolor, y en algunos casos de dobles costes, por lo tanto la base de maná tiene que ser algo complicada para poder pagar todo eso de forma estable.
El primer problema lo tenemos con las tierras que entran en juego giradas, ya que si queremos curvar un Sprouting Thrinax de turno 3 necesitamos el mayor número posible de tierras triples y dobles, que nos den acceso a los tres colores tan pronto como el tercer turno, y esto no es nada fácil.
Algunos comentaban a la salida de Worldwake que no se había sacado ninguna carta en la edición que pudiera beneficiar a Jund, puesto que si ya de por si era el mejor mazo, no querían reforzarla, nada más lejos de la realidad, puesto que si antes teniamos problemas con el maná y necesitabamos muchas tierras, que entraban en juego giradas para más inri, ahora ya no son tanto un problema como lo eran antes. Y es que las nuevas manlands de Worldwake han dado al mazo otra mejora, una estabilidad de maná igual a la que tenían antes, o incluso mejor, ya que son de los colores necesarios para la estrategia, y encima convierten el elevado número de tierras, en un número mas alto de amenazas, puesto que una manland en una mesa vacía es una criatura que ataca a placer, por lo tanto es como si dispusieramos de más criaturas en el mazo sin tener que perder la estabilidad de nuestra base de maná. Tambíen hay que comentar que el mazo necesita llevar al menos 7 tierras básicas, en esta lista yo he decidido jugar 9, puesto que me he cansado muchas veces de empezar a jugar mis cartas en el turno 4 de la partida, cosa que pasa habitualmente con manos de multiples tierras que entran en juego giradas.
Putrid Leech: Una de las cartas más discutidas de la baraja, durante un tiempo incluso se eliminó de todas las versiones, pero de un tiempo a esta parte se han vuelto a convertir en pieza clave del mazo, siendo así que ahora ya no se ven listas sin ellos, puesto que la cantidad de mazos como white weenie, naya boss y vampiros entre otros, hacen que necesitemos rapido un bicho que pueda parar los ataques más tempraneros, si bien es cierto que la gran mayoría de barajas del formato juegan o bien Lightning Bolt o bien Path to Exile, incluso a veces las dos cosas juntas, y esto es lo que hace que a mi no me parezcan demasiado buenos, puesto que siempre nos las matan en respuesta a que paguemos las 2 vidas. Simplemente un consejo, usadlo con cabeza, a veces es mejor perder el bicho en un bloqueo a perder las 2 vidas, el bicho y encima no matar al del oponente, si veis que el oponente se tapea en los primeros turnos, adelante sin miedo, pero no merece la pena quedarnos sin el en los primeros turnos por intentar quitar 2 vidas más a nuestro oponente, ya que muchas veces van a guardarse el removal hasta que lo activemos, y si no activamos, estamos quitando muchas vidas hasta que al final se lo tengan que quitar de encima si no quieren que les mate, y sin perder las vidas. Otro consejo es que si pensais bajar un thrinax en ese turno, y sabeis que el oponente juega Path to Exile, usad la habilidad del Leech, puesto que si nos juegan el Path to Exile, nos aseguraremos de que no se quiten de encima nuestro lagarto sin dejar sus hijitos en la mesa ;p.
Sprouting Thrinax: Esta es sin duda la mejor criatura que tenemos, sin tener en cuenta el Bloodbraid elf, no sólo es un 3/3 por 3 manás, que se encarga de bloquear perfectamente a la mayoría de criaturas del formato, sino que además cuando se lo quiten de encima va a dejar en la mesa 3 tokens que van a seguir metiendo presión o haciendo bloqueos. Si nuestro oponente juega sin PtE o Celestial Purge, realmente serán un quebradero de cabeza para él.
Bloodbraid Elf: Qué decir de esta preciosidad que no hayamos dicho ya antes, realmente increible en todos los aspectos. Por 4 manás, nos proporciona una criatura 3/2, que bien puede atacar al oponente o encargarse de algún bloqueo, pero además nos deja jugar gratis una carta más, que en la gran mayoria de las veces es un Blightning, un Maelstrom Pulse, un Thrinax, osea, cartas que nos vuelven a generar más ventaja. Todo un lujo para una estrategia como esta, centrada precisamente en la ventaja de cartas y de la mesa.
Siege-Gang Commander & Broodmate Dragon: Son los llamados "fatties" del mazo, el comandante llena la mesa de amenazas que proporcionan atacantes, bloqueadores, o una forma alternativa de arrebatar los últimos puntos de vida de nuestro rival, por no hablar de que también son una forma de matar criaturas problemáticas como un Baneslayer Angel o algo parecido. En el caso del Dragon, ¿a quién no le gusta tener dos pedazo de 4/4 voladores en la mesa por el módico precio de 6 manás? Poco más que decir, se encargan de bloquear a casi todo bicho que nos jueguen, y se convierten en el rematador de partidas perfecto gracias a su habilidad evasiva.
Garruk Wildspeaker: Este caminante de planos es simplemente increible. Si bien no es el mejor de los caminantes que se ha editado, está entre los 3 mejores, y es el perfecto para esta baraja, puesto que nos permite arreglar los problemas de maná que tengamos, acelerar un turno cartas como Bituminous Blast o nuestros "fatties", utilizar más veces la habilidad del Siege-Gang, o curvar varios hechizos en el mismo turno teniendo pocas tierras. Pero no queda ahí la cosa, además es un quebradero de cabeza para las estrategias de control, puesto que es capaz de poner tokens 3/3 cada turno, nada malo, y además puede hacer que nuestros tokens de saprolin y otras criaturas más grandes a ser posible, "sobrepasen" literalmente a nuestro oponente, todo ventajas para nuestros planes.
Explore: Esto es posiblemente la carta que más extraña os puede resultar dentro de las 60, y es que es una carta poco común en las estrategias de Jund, normalmente se suele jugar el Rampant Growth, pero creedme cuando os digo, que no quereis levantar cartas al cascadear la elfa y encontraros con un Rampant, porque yo he maldecido todas y cada una de las veces que me ha pasado, y no fueron pocas, sin embargo con Explore, tampoco te alegras al cascadearlo, pero al menos te permite robar una carta extra, manteniendo así la ventaja de cartas de la cascada, y si lo has cascadeado en turno 4, te puede permitir jugar un Dragon en turno 5 con algo de suerte. Si tienes la mano tonta, que a mi me ha pasado algunas veces, puedes curvar bien de turno 2 el Explore, jugar otra tierra tapeada, y de turno 3 Garruk, de forma qeu en nuestro 4º turno podemos jugar el Broodmate Dragon y ganar muchos enteros en la partida.
Terminate & Lightning Bolt: El pack de removal por excelencia dentro de lo que es la estrategia de Jund, el instantaneo rojo se encarga de matar bichos tempraneros como puede ser un Jerarca Noble, un Nacatl, o un Caballero del Relicario mal jugado, también algún vampiro que otro se puede llevar por delante, además de que se convierten en otra forma de matar al adversario cuando esta temblando en su total de vidas, mientras que el Terminate se ocupa del resto de amenazas, como puede ser un Baneslayer Angel, un Relicario bien jugado, un Vampire Nocturnus, en fin, las criaturas más grandes del oponente.
Bituminous Blast: Esta es mi carta favorita del mazo, desde que salió la temporada pasada estoy encantado con ella, es muy útil y muy divertida en las fases de combate del adversario, cuando te ataca confiado y le tiras la rafaga a su bicho mas gordo, y al cascadear salen más ramovals para los demás atacantes o algún efectivo más que se sume a tu linea de defensores, además también se puede dar el caso de cascadear una elfa y seguir la fiesta con otra cascada, lo dicho, divertidisima!
Maelstrom Pulse: Este removal es muy eficiente, sobretodo cuanto mas avanzada esta la partida, es nuestra "única" forma de quitarnos de encima un planeswalker, aunque todos los planeswalkers son malos contra Jund. Pero también nos ayuda contra estrategias basadas en Howling mine y Font of Mythos, y puede ser muy bueno para eliminar amenazas si nuestro oponente nos ha jugado más de una copia. Es una carta que generalmente siempre nos gusta robar.
Blightning: He dejado para el final esta carta por un motivo, es increiblemente buena. Vale, cuesta 3 manás, bien, pero ¿acaso no es bueno jugar dos cartas al mismo tiempo? Es decir, cuando pagamos 3 manás por un blightning, estamos jugandole al oponente un Hymn to Tourach que le quita 2 cartas de la mano, y además quitandole 3 vidas como si de un Lightning Bolt se tratase. Ni que decir tiene lo bueno que es jugar una cascada y encontrar una de estas joyas, que hacen que tu ventaja de cartas pase a ser VENTAJA DE CARTAS, si, vale, no ha tenido gracia, ¿y que?
En cuanto al side, es demasiado al gusto del consumidor, puesto que no se juega lo mismo en todas partes, bueno, en este formato si, todo el mundo juega Jund..
La configuración de este side tiene una explicación bastante simple, y vamos a verla:
Goblin Ruinblaster: hace mucho que este gamberro se ve en el formato en casi todos los banquillos, y es que como hemos comentado, Jund tiene una base de maná muy delicada, y no es el unico mazo del formato, la gran mayoría de los mazos juegan con máximo 7 u 8 tierras básicas, y de eso es de lo que se aprobecha esta carta, atacando el color que más le este fallando a nuestro rival, privandole muchas veces de sus dobles costes o en el caso del mirror de Jund, a veces dejándole fuera de la partida durante varios turnos, de forma que le cueste reponerse, en un mirror de Jund suele ser bastante determinante quien empieza, y más si los 2 jugadores han sideado esta carta, puesto que el primero en bajarlo puede tener media partida ganada, y si consigue castear más de una copia....
Mind Rot: Esta carta simplemente actúa como 5º Blightning, todos sabemos que no es lo mismo, pero el efecto de quitar 2 cartas de la mano en un mirror de Jund o contra una baraja de control, es una de nuestras mejores amenazas, puesto que nos genera una ventaja de cara a la partida que no tiene precio.
Grim Discovery: Esta carta no se me había ocurrido jugarla hasta que Jose me lo comentó la semana pasada, es realmente buena en el mirror, puesto que podemos recuperar las tierras que nos hayan petado y no quedarnos tan atrás y ademas recuperar bichos determinantes como un Thrinax o una Elfa, por no hablar del Dragon o el Siege Gang, vamos todo ventajas. Además tiene otra posibilidad, y es que nos permite dudar menos de las cartas que nos descartamos cuando el oponente nos juega un blightning, podemos descartarnos sin miedo de una tierra y un bicho si tenemos este conjuro en mano, puesto que nos los podemos recuperar al turno siguiente, haciendo que su blightning nos haya causado el menor daño posible.
Doom Blade: Antes jugaba Deathmark, hasta que un día jugando un trial, estaba jugando contra Boros Bushwacker, conseguí estabilizarme a 10 vidas y vaciar la mesa, teniendo un thrinax para pegar y una manland recien bajada en mesa, teniendo a tiro a mi oponente al siguiente turno, cuando de repente roba sin tener cartas en mano y me juega un ranger of eos, busca 1 bushwacker y 1 goblin guide y me deja a 1 y posteriormente me mata con un lightning from the top al siguiente turno. Todo esto se podría haber evitado si en lugar de tener en mano una deathmark hubiera tenido en mano una doom blade, que podria haber jugado como instant a sus bichos y no haber muerto.
Mata todo tipo de criaturas, siendo útil en todas las partidas menos contra vampiros o en el mirror, pero con la cantidad de cartas que sideamos ya contra el mirror, eso no es un problema.
Malakir Bloodwitch: Esta criatura es simplemente alucinante contra todo tipo de mazos que lleven blanco, excepto los que utilizan Day of Judgment o Martial Coup, que se la siguen podiendo quitar de encima, pero los mazos de aggro que juegan Path to Exile entre otras cosas, no se la podrán quitar de encima casi nunca.
Basilisk Collar: Esta ha sido la última incorporación a excepción de los Grim Discovery, son muy buenos, he estado mucho tiempo diciendo que el mazo necesita alguna forma de ganar vida contra mazos aggro en general y contra mono red en concreto, además el deathtouch puesto en un token de saprolin hace mucha risa. Llevo 3 copias porque no hay forma de buscarlas como en la naya boss, y cuando la banquilleas realmente quieres robartelas.
Bueno, esto es el mazo en si, si tubiera que dar un motivo para jugarlo, diria que es una estrategia muy compacta, con un planteamiento muy serio y con sinergias muy bien definidas y producentes, ninguna carta se lleva mal con las demás, (vale, cascadear el explore no hace gracia..) y si tienes el día, no va a ser nada fácil ganarte, sin embargo, tiene partidas absurdas en las que no juegas nada hasta el 4º turno o directamente partidas en las que robas tan mal el maná y el rival te intenta atacar a tus tierras, y en esas partidas igual ni siquiera llegas a castear un solo hechizo... :S
Me habría gustado elaborar un poco más una explicación sobre como jugar el mazo y como enfrontar los emparejamientos y la forma de banquillear, pero no tengo demasiado tiempo estos dias así que me lo dejo como tarea pendiente para futuras entradas. Además, que bastante largo me esta pareciendo esto ya de por si.
Un saludo a todos, gracias por leer, y nos vemos en las mesas de juego!
Juanpe.